玩家之心 第九十四章 各自的期待与路线
许多从小生活在中国的玩家,会有一种错觉,会觉得个人电脑才是玩游戏最主要的平台。
像是什么游戏机之类的东西,不过是有钱人拿来玩游戏的。
但是在美国和曰本却恰恰相反,反倒是游戏机这种傻瓜都会用,只要插上卡带或者光盘,就可以玩的机器更受欢迎。
而不是个人电脑这种动辄上千美元,数千美元的设备。
而特里普所想的免费游戏,却与游戏机为主的市场有冲突。
冲突在哪里?
冲突在于免费游戏,如何给游戏主机平台分享利润。
以往的传统付费游戏,基本上都需要发行商进行委托制作。
这样一来,主机一方不光能赚到售价的分润,还能够得到硬件代工的利润。
任天堂就是因为不透明,自己代工的利润十分的巨大,所以一直不想放弃卡带。
但是,坚守落后的人都是纸老虎,望向让先进退步成落后的更是,哪怕任天堂再怎么一统电子游戏业界,它如此反动的做派,依旧会被人打倒。
不过,虽然存储介质已经基本上是光盘了,但是依旧需要一个存储介质。如果发行免费游戏,先不算游戏的成本,每一张光盘都是成本。
而且免费游戏应该必须联网才能游戏,不然凭借着单机贫瘠的游戏内容,就算是免费了能玩几天呢?
而联机的免费游戏,玩的应该不是游戏本身的乐趣,而是一个架构出来体系的乐趣。
特里普觉得这里应该学习万户的《模拟人生》系列。
《模拟人生》系列游戏说实话,玩法却很刺激么?很有视觉特效么?也没有。
就是架构一个家庭,看着每一个生老病死。但就是有那么多人喜欢。
哪怕游戏推出几年了,还有数不胜数的玩家进行相应的联机,而且还在自发的开发较为有趣的剧本。
以往玩家都是一种只消费游戏内容,而不进行创造的模式。而在《模拟人生》系列中,可以清晰的看到玩家们对于游戏内容的贡献,甚至搭建出一个完整的游戏生态。
从这个角度上来说,这款游戏不管本身好不好玩,都已经可以说是一代神作了。
可是……这样一款游戏,最活跃的平台,却是个人电脑平台。
其它游戏机上的《模拟人生》系列,就比较尴尬了。依旧是纯粹的玩家消费内容的地方。
不过,他们消费的游戏内容,不光来自于游戏官方的设计者,还来自于那些在个人电脑上那些有贡献的用户。
不过,电子艺界好像本身没有太适合做电脑游戏的厂商。
不过,特里普没思考三秒,就有了一个办法,收购!收购一家专门制作电脑游戏的公司。
至于免费安全软件和付费安全软件的争斗,特里普也仅仅只是看戏而已。
安全软件的使用需求,在特里普看来是强行制造出来的。
这种需求会维持多长时间,多大强度?
会不会像是玩家玩电子游戏的需求一样长久和旺盛?
这都是一个问题。
电子游戏这个类别在特里普看来,要远比安全软件那个类别有发展有前景的多。
在他看来,电子游戏产业就像是电影产业一样。
虽然老的电影,可能持续不断消费的人不会多,但是只要连续不断的制作新作品,就一直能够卖出去。
因此,在他这个思路的指导下,电子艺界的大量游戏都是年货产品。
因为他认为用户如果喜欢购买一款游戏,就会不停地去购买新作。
如果几年磨一剑,才推出一款新作,那对于这个系列实在是一种极大的浪费。
甚至,他认为一年推出一款的节奏都有些慢了,如果给他一个机会,给他一个手下员工可以迅速完成工作的机会,估计他恨不得一个月就推出一款新作。
甚至是双周就推出一款新作。
要知道,美国月薪的概念一般比较单薄,采用的一般是双周薪的方式。
也就是两周发一次薪水,特里普无比希望自己能够在顾客刚刚拿到钱的一瞬间,就把钱收进自己的口袋