苹果之父 第52章方块诞生
游戏软件并不是单纯的等于程序软件,不是做程序项目。
从另一个角度看,做项目和做游戏产品不一样,而是提供软件服务的意思。客户有权利随时随地改变需求,开发一方的权力仅仅是对于这种改变提出合理的要价而已。
另外,由于开发模型是线性的,作为用户只有等到整个过程的末期才能见到开发成果;而作为开发者,早期犯的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现。这些固有的缺陷在后来的业界形势下越来越让人无法忍受,最终导致该模型被淘汰。
当初瀑布模型之所以兴起,是因为那时候的计算机行业都是卖方市场,市面上有什么东西,客户就只能用什么东西。具体的说,就是项目做起来和产品一样,厂商基本上都是自行决定产品的功能,然后拿出去卖。当然,在决定的同时,肯定会做一些市场调查,或者,如果是个项目的话,征求一下用户的意见。
考虑到目前业界的现实,以及苹果公司的发展状况,这种“瀑布模型”刚好够用。
况且,这种线性思维的模型最简单,程序员也最容易理解。所以,这一次周扬就打算采用“瀑布模型”。因为作为客户的玩家根本没有需求,或者说目前所有的需求都来自策划人员,作为开发商的苹果公司倒是能够完全实现这些需求内容。
更为重要的是,目前的游戏研发都不算很大规模,就算是采用这种研发模式,也都让周扬有种杀鸡用牛刀的感觉。
俄罗斯方块的版本有很多个,周扬也没有全都玩过,不过他至今还记得最为经典的那个版本,当时几乎每位男生都有玩过的那个版本。这款游戏最初是苏联人阿列克谢·帕基特诺夫(alexeypazhitnov)于1985年6月在莫斯科科学计算机中心工作的时候发明的,当时率先在一台electronica60计算机上实现的,后来由瓦丁·格拉西莫夫(vadimgerasimov)移植到pc上,然后才满的传播开来。
这款游戏有多么经典?
据说在那个年代没玩过俄罗斯方块的人,肯定是不玩游戏的。
游戏不是很复杂,但想要在mars1游戏机上实现还是有一定困难的,若是没有周扬这位来自21世纪的程序员在旁指点的话,恐怕沃茨尼亚克等人还得要花费好些功夫才能研发出来。
至于其中的游戏性和关卡设计什么的,那都是周扬自己一手包办了。在他的调控指挥之下,这个跨时代的经典游戏终于被完美的实现了,而且距离它原本诞生的历史提前了十多年。当它的demo版本出来的时候,就已经让所有人都沉迷到其中,等到完整版制作出时,整间苹果公司的人都已经成为了这款游戏的俘虏。
游戏的研发过程相当之快,每一个版本被周扬整合到一起,然后交给其他人共同测试,寻找其中的bug进行修复。这个周期循环进行了几次,一天之内就改出了好几个版本,然后就完美版本终于诞生了。
“这就是最终版本的方块游戏吗?”琼一边玩,一边问道。
戈登在旁回答说:“是的,我们已经将能够找得到的问题都解决了。”
“叫做方块游戏会不会难听了些?”博沃什若有所思的摸着下巴,他也被这款游戏给吸引住了,只玩了几局熟悉了规则之后,就非常清楚这款游戏的价值有多高。只是他对游戏的名字感到很不满意,总觉得要换一个响亮一点的才好。
“不叫方块游戏,那叫它什么?”
这句话引起了在场人的深思,他们想来想去,都没有想到一个既好听又响亮的名字。尽管有不少人提出了几个名字,可这些名字刚说出口,就让人感到喊来喊去都不如“方块游戏”来得顺口。
周扬也不可能将它命名为“俄罗斯方块”,在这个世界里,这款游戏跟苏联没有半点关系。再说了这个名字还是中文翻译过来的,它的名字“tetris”来自希腊文,其含义是“四”的意识,跟“俄罗斯方块”这个名字意思天差地别。
所以,一开始周扬就将其称为“square-game”,也就是“方块游戏”的意思。
“要不干脆叫做‘火星方块’?反正是在我们mars1机子上运行的方块游戏,这样既朗朗上口,又能够跟机子的名字联系起来。”
“mars-squ