无尽狂法 0058 虚拟社会的经济体系
《无尽永恒》中的虚拟社会,真实度相当的高,NPC们并非是单纯的木偶角色,而是以一种虚拟世界中的“原住民”身份存在着,这就导致游戏中的社会体系相当的完善。
虽然这个“虚拟社会”明显呈现出一种贫富差距巨大的状态,但同样具有其独特的经济特色,例如财富大多集中在所谓的贵族阶层和权势族群手中,平民供养着整个社会体系,但是却仅仅只能追求填饱肚子而已。
而冒险者(指NPC)虽然不算是贵族阶层和权势族群,但他们同样不算是乐安天命的平民。
作为一种需要随时冒着生命危险的高危职业,他们的工作虽然具有极高的回报率,但却同样需要极大的投入率,这导致冒险者、佣兵等人群,成为了一种兜比脸干净,绝对不存隔夜钱的高消费群体。
好像这些靠武力吃饭的冒险者们,兜里总是有花不完的钱币,整天都泡在酒馆里花天酒地醉生梦死。
但实际上,不知道什么时候就会死在冒险旅途中的他们,恨不得将所有的积蓄都变成装备穿在身上,除了需要在保命的武器、装备上大力投入之外,剩下的也会在出任务之前尽情的花个干净,存钱好像是一件毫无必要的事情。
毕竟如果任务成功,自然会有大把的金币入袋,而如果任务失败,死都死球了,那还要金币干什么?谁知道哪天就死在外面,存款白白的便宜了别人。
这一现象虽然通常指的是游戏之中的NPC冒险者,但是套用在玩家身上却一样适用,虽然投入的目的不同,NPC冒险者们是为了保住小命,提升生存几率,而玩家冒险者则是为了提升实力,增强战斗力,殊途同归而已。
有需自有供,这一族群的消费能力强、购买能力强,对各种装备、武器、道具、药剂等产品的需求量大,必然会吸引和聚集一大群为该族群服务的产业和人群,自然导致针对冒险者所需物资的物价高昂。
而为了让身为“外来户”的玩家们,能够短时间内在游戏中站稳脚步,尽快适应游戏中虚拟世界的社会环境,官方必然要赋予玩家一定数额的起始资金作为基础。
“世界主线剧情任务”奖励的那些金币,显然就是这笔起始资金了,一开始的时候,戈骚就觉得“世界主线剧情任务”奖励的金币数额有点大。
有点不明白在其他方面抠得要死的官方,怎么会设定出这么高的任务奖励来,直到去了一趟盔林镇,了解到《无尽永恒》中的物价后才反应了过来。
按照“世界主线剧情任务”奖励的比例,4级主线任务奖励了1枚金币,8级任务奖励了3枚金币,12级任务奖励了5枚金币。
那么接下来的16级和20级主线任务,如果戈骚没有猜错的话,应该会奖励7枚金币和9枚金币,这样加起来,玩家在离开新手村的时候,就会拥有整整25枚金币作为起始资金。
只要玩家不胡乱挥霍,这笔钱足够他们在像盔林镇一样的城镇之中,配齐一套还算不错的1阶标准基础装备,又或者是用这笔钱学习技能、手艺,购买其它必需品和道具,从而拥有展开后续冒险的资本。
而一旦玩家胡乱用掉了这笔起始资金,却又没有给自己配备好相应的发展路线,那中后期可就有的他们痛苦了,在没有打好收支基础的前提下,想要在短期内补上资金缺口几乎是不可能的事情。
这一点从手艺技能的收益上就能看的出来了,除了极少数专业走副职路线的职业玩家之外,当前阶段根本就没有多少玩家会浪费时间去练习手艺技能。
毕竟0级的手艺才20%的成功率,就算加工成功,4份“劣质”品质的成品,加起来也才价值1枚铜币,却需要消耗200秒的加工时间,一个小时也才能挣到十几枚铜币而已。
这还是理想数值,20%的成功率可并不意味着加工5次就必定成功1次,可能连续加工十几次都不一定能产出一份合格的成品来。
最坑爹的是,这个数据还是建立在拥有大量原材料供给,可以不间断进行加工的前提下,如果是依靠自身去打怪收集原材料,那么这个时间恐怕还要无限制的延长。
至于像戈骚那样,为了省事而直接花钱收购原材料也不是不行,但问题是,在可怜的20%成功率之下,现阶段有几个玩家能够承受的起烧钱练手艺的消耗?
不