东京1991游戏制作新时代 第218章 挟洋自重_页2
更新:12-05 19:12 作者:西园寺公长 分类:都市小说
网络本身的普及率。
他现在的各种业务布局还是稍微超前了一些。
无论是网络游戏还是数字游戏销售平台,都太过于依赖宽带网络的普及。
早先的时候齐东海甚至恨不得自己的竞争对手软银争气一些,把宽带网络早日铺开。
只可惜给他们机会他不中用。
现在自己下场亲自推广adsl,也是没有办法的办法。
当然,与大西洋贝尔的合作也不仅仅针对日本市场。
Lifelive在深圳生产的贴牌modem也利用这次合作进入北美市场。
这部分业务齐东海没赚什么钱,但是每个新用户能减少几十美元的装机成本,想来总归是对宽带普及率提高能提供一些帮助。
随着网络普及,美国市场会越来越重要。
美国的adsl虽然普及率远不及日韩。但是北美地区的有线电视网络已经建立多年。
再加上美国庞大的人口基数。
无论是《星际尖兵》还是最近的《战争角斗场》在北美市场的销量都远高于日本。
由重新建立的雅达利公司负责发行的《虚幻》这款游戏在今年的北美游戏市场上广受好评。首发之后的三个月就取得了四十万销量。
在全球范围内销量突破百万只是时间问题。
打着虚幻引擎招牌的《战争角斗场》在北美地区首发也有十五万的销量。
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远远超过日本市场的五万份。
而且随着口碑散播。这款游戏的销量还在稳步上升。
在《战争角斗场》这款游戏推出之初。因为推荐的硬件配置较高。很多没有3d加速卡的玩家对此望而却步。
而互联网上一条小道消息很快打消了这些人的顾虑。
“低配置的玩家反而胜率更高”。
Gamesite的数字版提供游戏时间两小时之内可退款的服务。
对于那种以完整剧情为招牌的游戏来说,两小时也许无法看出端倪。
但是《战争角斗场》的话,两小时足够了。
一些低配置玩家抱着试试看的心态下载了游戏。
发现果然如此。
于是,游戏上市一个月之后。又掀起了第二波销售小高峰。
至于Gamesite这个平台。早就被北美玩家认可。
北美地区虽然没有日本那么普及的便利店收付款体系。
但是在网络购物这个使用场景下,美国人人都有的信用卡便利性更高。
再加上美国中西部那些地广人稀的地区,就算是网购实体游戏,都需要漫长的快递等待时间。
进入一九九八年。gamesite的数字版游戏已经有六成的营业额都是北美地区贡献的了。
考虑到这一平台上日文版游戏和提供英文版游戏的比例差距。
这个比例就更惊人了。
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